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2022.10.11
GAME

レアゾンのゲーム作り、これまでとこれから。レアゾンの様々なフェーズを経験したからこそ分かること

こんにちは、人事本部の赤岩です。 今回は学生時代からレアゾンで働かれていた和泉さんにお話を伺いました。 様々なフェーズをみられた和泉さんだからこそ語れるエピソードも教えていただき、大変興味深い内容となっています。 また、今後ゲーム事業をどうしていきたいか、またゲームというもの自体どういう方向になってほしいかなど、様々な角度からお話いただいています。 ゲーム事業に携わっている方もそうでない方も、今後仕事をしていく上で何かヒントになるものを見つけていただけたら幸いです。

和泉 晴 いずみ はれ 株式会社レアゾン・ホールディングス 執行役員

早稲田大学政治経済学部卒。学生時代からレアゾン・ホールディングスのアルバイトとしてインターン入社。ゲーム企画部門で就業希望だったが、入社時はエンジニア枠での採用となり、独学でプログラミングを学ぶ。大学卒業後、そのまま社員として入社。ソーシャルゲーム事業の立ち上げに携わり、『ドラゴンエッグ』をリリース。現在は、ソーシャルゲーム事業における新規ゲーム部門を統括。

学生時代にレアゾンを知り、アルバイトから社員へ

赤岩

和泉さんは学生時代からレアゾンでインターンとして働かれていたそうですが、きっかけは何だったのでしょうか?

和泉

大学3年生の時に、そろそろ何か就職活動に向けて動こうと、あるゲーム会社のインターン選考を受けたのですが、その選考に落ちてしまいました。他にゲーム系のインターンを募集している会社はないのか探している時に偶然、レアゾンのゲームアプリの企画ポジション募集を見つけたことがきっかけです。

しかし、いざ面接に行ってみると、「開発ポジションであればいいけれど、どうする?」と、希望していた企画職とは異なるポジションを打診され、最初は戸惑いました(笑)。ただ、せっかくの話なので取り敢えずやってみようと思い、開発ポジションでインターンをすることに決めました。それまで開発の経験はなかったので、入社後は全て独学でエンジニアの勉強をしていました。

赤岩

想定外のポジションでインターンを始めたのですね(笑)。インターンはゲーム系で探されていたとのことですが、やはりゲームがお好きだったのですか?

和泉

そうですね。小学生時代からずっとゲームが好きでした。高校時代に結構自由な寮で過ごしており親の目も離れていたので、その頃は特にゲームに熱中しており、ゲームのプレイ時間も一番長かったと思います。

赤岩

なるほど。だからインターンも自分が好きなゲームを軸に探されていたのですね。ちなみにインターンはレアゾンでされていましたが、いざ就職となった際に他の会社もみていたのでしょうか?

和泉

全くみていなかったです。

インターンでレアゾンに入社した当初は、そのまま就職するとまでは考えていませんでしたし、自分が好きなゲームを仕事に出来るとは思っていませんでした。ゲーム業界とはどんなものなのかを知りたくてインターンをはじめたというのが本音です。しかし、インターンで色々なことを経験していくうちに、レアゾンであれば自分が好きなゲームを本当に仕事に出来るのではないかと徐々に感じるようになりました。

世の中のゲーム会社の多くは下積み期間が長かったり、入社してすぐに大きなプロジェクトの重要なところに携わることも難しいんだろうな、とぼんやりと感じていました。そんな中、当時「まだゲーム事業が確立していないレアゾンであれば、何か面白いことにすぐに携わることができるのでは」と考え、これはチャンスだ!と思いました。

赤岩

確立されていないからこそ、できることもたくさんあったのですね。ちなみに、インターンでは実際どのようなことをされていたのでしょうか?

和泉

先ほどお話した通り、入社当時はゲームエンジニアとして、プロジェクトに携わっていました。ただそのプロジェクトはガラケー向けに作られたミニゲームをスマートフォン向けに再開発するような仕事で、個人的にあまり面白みを感じることが出来ませんでした。

そこで、自分で考案したゲームを実装してみたいと代表に提案してみました。すると、「3日間で1本作るのであれば良いよ」と言われました(笑)。ものすごい高いハードルでしたが、自分がやりたいと言ったことなので、実際に自分で企画をして実装をするまでやり切りました。完全に未経験だったので、ずっと勉強しながら手探り状態でやっていましたが、最終的には1~2日で企画→実装→ブラッシュアップ出来るまでにはなり、合計で7本作り上げることが出来ました。

赤岩

完全未経験から一気に7本のゲームを作り上げることが出来るようになるというのは本当にすごいです!そのゲームを作った後は、どのような業務をされていたのでしょうか?

和泉

サーバーサイドエンジニアを少しだけ経験しました。それまでとは全く異なる知識を使う仕事だったので大変でした。ただ、エンジニアとして働いていたのはそこまでで、それ以降はゲームプランナーとして企画をどんどん出していくようになりました。

赤岩

インターンと言っても本当に色々なことを経験出来る仕事だったのですね。そのまま社員になられた和泉さんですが、実際に社員になって何か変わったことはありましたか?

和泉

あまり大きな変化はなかったですね。インターンの延長で社員になったので、業務内容が大きく変わったということはなく、インターンでやっていたプランニングやゲームデータの設定、企画などを引き続き行っていました。

誰もが未経験の状態から手探りで作った『ドラゴンエッグ』

赤岩

なるほど。そこからたくさんのゲーム作りに携わってきた和泉さんですが、その中でも特に印象に残っていることはありますか?

和泉

そうですね。やはり、手探りで『ドラゴンエッグ』を作ったことが一番印象に残っています。社員として入社して数年経過したタイミングだったと思うのですが、若手だからとか関係なく本当に濃厚な毎日を過ごしていたなと記憶しています。代表直下で動いていることが多かったので、求められるレベルも非常に高かったですし、とにかくがむしゃらに働いていました。

その中で代表から言われた、「諦めない限り負けていない」という言葉は非常に印象に残っています。当時は誰もゲームを作ったことがない状況でゼロからスタートしたので、製作が自分たちの思い通りに進むことはほとんどありませんでした。でも、代表は絶対に諦めないマインドを持っていて、「諦めなければ負けていないんだし、だったら落ち込む必要もない。また頑張ればいいじゃん」といった考え方なので、前に進むエネルギーをもらいました。

赤岩

だからこそ、『世界一の企業へ』というビジョンを堂々と掲げることが出来るんですね。

和泉

そうだと思います。対外的にそのビジョンを発信しているかどうかはまた別ですが、世界一と言っているのは、誰にも負けたくないという意味が込められているんですよね。

赤岩

和泉さんもそのビジョンに共感してレアゾンで働かれている、というのもあるんですね。

和泉

実は少し違って、私自身は世界一になることに対して強いこだわりがあるわけではないんです。私の根源的なモチベーションは誰かに勝ちたいとか負けたくないとかそういうものではなく、一緒に働きたいという仲間がこの会社には多いというところが、ずっとレアゾンで働いている理由の1つです。

おそらく私以外の人たちもそういった考えの人は多いのではないかと感じています。みんなただビジョンに共感して働いているわけではなく、一緒に仕事をしていて楽しいとか充実感があるとか、大きなことが出来そうとか、そういった理由でレアゾンで働いているのだと思います。

ユーザー間のコミュニケーションを意識しながらゲームを開発、自身も1ユーザーとして楽しむ

赤岩

確かに私も一緒に仕事をしている人たちを見ていると、本当に楽しんで仕事をしている人は多いなと感じます。ここで、和泉さんが今携わられている業務について伺いたいと思います。執行役員という立場で事業統括をされていると思うのですが、具体的にどんなことをされているのでしょうか?

和泉

メインでは、開発中の新規タイトルのプロデュースやディレクション関連の仕事をしています。私自身、本来は人をまとめるよりも自分で手を動かすクリエイター気質のところもあるので、新規のゲームを作る時は私もプランナーとして入り、実際にゲームの企画を書いてデータを管理したりと、ほとんど半分趣味のような感覚で携わっています。

一方、執行役員という立場上、ゲーム事業全体の数値目標を達成するというミッションもあります。ですので、メンバーの進捗確認や状況を把握しアドバイスをするということも日々行っています。日々状況はめまぐるしく変化しており、かつ関わるプロジェクトも多いので、状況に応じて適宜頭のスイッチを切り替えながら対応しています。もちろんたまに頭がいっぱいになってしまう瞬間もありますね(笑)。

赤岩

現在多くのプロジェクトに携わられているとお話頂きましたが、ゲーム事業の今後の方針について教えていただきたいです。

和泉

今後、本数は色々と出していこうという方針はあり、既に「バキ」をリリースしていたり、他にも1本大きめのIP作品に取り組んでいたりします。また、ソーシャルゲームという枠を超えた新規事業も考えていたりします。

赤岩

これから色々な作品が出てくるのが楽しみです!様々なことに取り組まれていると思うのですが、和泉さんが思う仕事のやりがいって何でしょうか?

和泉

ユーザー同士のコミュニケーションを重視しながらゲームを開発しているので、ユーザー同士で「実際に友達になりました」「お付き合いしました」「結婚しました」など嬉しい報告を聞くと、改めてゲームを作って良かったなと思います。管理側として普通にユーザー間のチャットを眺めることもありますし、私も1ユーザーとしてゲームに参加し、直接ユーザーとコミュニケーションを取ることもあり、私自身結構楽しんでゲームをしています(笑)。

赤岩

直接ユーザーとコミュニケーションを取るというのは、より良いゲームを作る上でも必要な機会ですね。これからゲーム事業を更に伸ばすために、まだまだ人を採用していく必要があると思うのですが、今後人が増えたら実現したいことはありますか?

和泉

そうですね。現状新しいものを作るとなるとプランニングなどは私が主に担当しているので、私の限界を超えてしまうとリソース量も含めてどうしても完全にやり切れない部分があります。基本的に納期やリリース目標のラインを非常に厳しく引くので、人が不足してしまうタイミングが発生します。本当はもっとこういうところまで出来たら良いなと思いつつも、今ある最大限のリソースでどこまで出来るかを考えた時に、妥協してしまうこともあります。ですので、今後更に人を増やすことでゲーム作りの幅を広げていきたいと思っています。

赤岩

ちなみに、今後人を採用していく上でどんな人がレアゾンにマッチすると思いますか?もちろんスキル面も重要だと思うのですが、お人柄やマインド面からお話いただきたいです。

和泉

まずは、自分が携わっている事業以外へ興味・関心を持つことが出来たり、リスペクト出来る人がレアゾンへマッチすると思います。あとは、ただ仕事をこなすというスタンスではなく、自分でやりたいことがあるから仕事をしているという人の方が活躍出来ると思います。プランナー職だと未経験で入社するメンバーも多いですが、やはりその中で成果を出す人は、最初は何も分からないからこそ知りたい、勉強したいという好奇心旺盛な人が多いです。

世の中のゲームに対するイメージを変え、社会全体に影響を与えるゲームを作りたい

赤岩

最後の質問ですが、将来5年後・10年後のスパンで考えた時に、和泉さん自身が思い描いているビジョンはありますか?

和泉

ゲームに対する世の中のイメージを変えたいです。「ゲームのやりすぎは良くない」だったり、幼い頃に親から「「ゲームは1時間くらいでそろそろ辞めなさい」と言われてしまったり、まだゲームの地位が高くないのが実情です。現に、読書を5時間していても親から止められることはないのに、ゲームを5時間するとやりすぎと止められる家庭も多いと思います。

私の根源的な思いとして、自分自身ゲームがとても好きということもあり、もっと堂々とゲーム出来るようなイメージを浸透させたいです。ですので、そのイメージ向上のために何か出来ることはないかなと考えた時、結局は一般的に世の中の多くの人がプレイしてもらえる、毎日当たり前に楽しんでもらえるようなゲームを作るしかないと思っています。やはり最大ユーザー数にリーチするためには、今までゲームをやってこなかった人に対しても少しでも興味を持ってもらう必要があるのです。

5年後・10年後に達成出来るかどうか分からないですしもう少し早く達成できるかもしれませんが、何か社会全体に影響を与えるようなゲームを作りたいとはずっと思っています。

赤岩

将来、社会的ブームを起こすようなゲームが出て、私自身もプレイ出来ることを楽しみにしております!本日は貴重なお話をありがとうございました。

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